GAMIFICACIÓN: LA TENDENCIA QUE TRIUNFA EN CENTROS DE FORMACIÓN  

Los niños tienen cada vez antes teléfono móvil. Aunque son los padres los que les facilitan el acceso a la tecnología con el objetivo de poder establecer contacto con ellos en el día a día

02/07/2019

Los niños tienen cada vez antes teléfono móvil. Aunque son los padres los que les facilitan el acceso a la tecnología con el objetivo de poder establecer contacto con ellos en el día a día, son los niños los que hacen uso del teléfono, llegando a utilizarlo durante las horas lectivas. Datos de 2017 confirmaban que la mitad de los estudiantes mira su móvil en el aula mientras se imparte la clase, lo que supone un problema tanto para los profesores como para los alumnos.

Y, a grandes problemas, grandes soluciones. Con el objetivo de hacer más divertidas las clases, diferentes expertos en informática han desarrollado aplicaciones móviles con un claro objetivo: conseguir que los jóvenes utilicen sus smartphones para aprender… jugando. El término conocido para esta nueva corriente es la gamificación cuyo objetivo es formar a los estudiantes a través del juego y la resolución de problemas haciendo siempre uso del pensamiento lúdico.

¿Cuáles son sus ventajas? 

La gamificación se basa en un principio muy básico y es que los juegos son divertidos, motivan a los que participan en él y refuerzan tanto habilidades como conocimientos. Los procesos de gamificación funcionan de acuerdo al modelo de comportamiento de Fogg, por el que la convergencia de motivación, habilidad y la presencia de un disparador, los usuarios se muestran más o menos dispuestos a jugar.

Los juegos dentro del aula fomentan, además, la competencia y ofrecen cierto “estatus” intergrupal al existir un ranking a través del que se pueden comparar y retar, llegando a dar lo mejor de sí mismos en próximos retos. Hay que mencionar también el desarrollo de la autoconfianza de los alumnos durante la realización de estos test y el de las habilidades de colaboración y empatía.

Debido al éxito de esta mecánica, se han desarrollado diferentes aplicaciones con las que los profesores pueden olvidarse de vigilar quién utiliza el teléfono móvil durante la clase y se distrae.

¿Cuáles son las apps más famosas? 

Una de las que más éxito ha cosechado esKahoot! y sus cifras lo demuestran: más de 10 millones de descargas en España y casi 70 millones de usuarios en todo el mundo el pasado año. Su funcionamiento, realmente sencillo. Los docentes crean un quiz de acuerdo a lo que se haya impartido ese día en el aula, o utilizan uno que ya esté hecho en la aplicación; comparten el pin del test con los alumnos, que lo abrirán desde sus dispositivos (que cumplirán la función de pulsador) y… ¡a jugar! Lo único que hace falta en el aula es un proyector o pizarra digital, donde se mostrarán las preguntas. Si los estudiantes responden de forma correcta,irán sumando puntos e irán escalando posiciones en un ranking donde aparecen los participantes.

El funcionamiento de Quizziz es muy parecido al de Kahoot!, pudiendo comprobar los resultados de cada usuario de forma individual, para asegurarse de que los conocimientos han sido asimilados correctamente.Plickers es otra de las aplicaciones que han entrado en las aulas, aunque, en la realidad, es algo distinto. Tras lanzar las distintas preguntas, el profesor debe esperar a que los alumnos, en tiempo real, respondan escaneando unas tarjetas de papel con la cámara del dispositivo que estén utilizando los pequeños.

¿Ha aprovechado Google la oportunidad?

El buscador tampoco ha querido perderse la integración de las nuevas tecnologías en las aulas. Para ello, ha desarrolladoGoogle Classroom, que va un paso más allá y trata de ayudar tanto al profesor como al alumnado. Con la aplicación de Google Classroom, se puede llevar un calendario compartido de exámenes y entregas de trabajo con alumnos en formato digital; enviar material extra para preparar las clases e informar a los alumnos cuando estén enfermos o no puedan acudir a clase.

La apuesta de IMMUNE 

La penetración de las nuevas tecnologías en la sociedad ha provocado un cambio, incluso, a nivel educativo. La gamificación surge, precisamente, como una respuesta a este cambio, consiguiendo que los estudiantes se muestren más motivados a la hora de adquirir nuevos conocimientos. IMMUNE Coding Institute, el primer instituto de programación de España, ha incluido esta tendencia dentro de su método innovador de educación, basado en la cooperación entre estudiantes y un modelo de trabajo y estudio basado en la práctica. ¿Quieres saber más? Conoce todo sobre IMMUNE ennuestra página web ¡Súmate al coding!

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